L’enseignement des mathématiques à l’école primaire s’est largement developpé autour de pratiques centrées sur l’exécution et la reproduction : présentation d’une méthode par l’enseignant, puis entraînement répétitif des élèves à travers des séries d’exercices. Ce fonctionnement a permis à certains élèves d’acquérir une maîtrise technique du calcul, mais a parfois limité l’accès à une compréhension plus globale des notions mathématiques. La discipline a ainsi été perçue par de nombreux élèves comme un ensemble de règles à appliquer correctement, davantage que comme un outil de raisonnement, d’interprétation et de modélisation des situations. Pour une part importante d’entre eux, ce cadre a contribué à l’installation d’un rapport anxieux aux mathématiques. Le passage vers des approches intégrant l’interaction et le récit ne correspond donc pas à un simple ajustement pédagogique, mais à une redéfinition plus profonde de ce que signifie comprendre et apprendre les mathématiques.
Les limites de l’approche concentrée sur les manuels scolaires sont bien documentées. Les manuels présentent souvent les mathématiques comme un système fermé de compétences isolées. Les problèmes sont décontextualisés ; le célèbre problème « Deux trains partent de deux gares distantes de 100 kilomètres. Si l’un roule à 40 km/h et l’autre à 60 km/h, combien de temps leur faudra-t-il pour se rencontrer ? » est un exemple classique de scénario dépourvu de sens réel pour un enfant. Cette abstraction peut constituer un obstacle important à l’engagement. Les élèves ont du mal à répondre à la question « Pourquoi ai-je besoin de savoir cela ? » lorsque la matière est présentée sous la forme d’une série d’exercices sans lien entre eux. De plus, la nature uniforme des manuels scolaires ne permet pas de s’adapter à la diversité des rythmes et des styles d’apprentissage au sein d’une même classe. L’accent mis sur une seule réponse correcte et la méthode de calcul la plus rapide peut stigmatiser les erreurs, décourageant ainsi l’expérimentation et la difficulté productive qui sont essentielles à un apprentissage conceptuel approfondi.


Au début, l’intégration de la technologie dans l’enseignement des maths a souvent juste permis de numériser ces vieilles pratiques. Les premiers logiciels éducatifs étaient souvent des « feuilles de travail numériques » ou des jeux « drill-and-kill », où les élèves répondaient à des questions à choix multiples pour recevoir une récompense. Même si ça ajoutait un peu de nouveauté, ça ne réglait pas vraiment les problèmes de désengagement et de manque de profondeur conceptuelle. La véritable transformation a commencé lorsque les éducateurs et les développeurs ont commencé à exploiter la technologie non pas pour reproduire, mais pour réinventer. L’objectif est passé de l’utilisation de la technologie pour dispenser un enseignement à son utilisation pour créer des environnements d’apprentissage immersifs où les élèves pouvaient activement construire leur propre compréhension.
C’est là que réside la puissance de l’histoire interactive. Les êtres humains sont intrinsèquement programmés pour la narration ; nous utilisons les histoires pour donner un sens au monde, pour mémoriser des informations et pour éprouver de l’empathie envers les autres. En intégrant des concepts mathématiques dans un scénario captivant, nous fournissons le contexte qui manque aux manuels scolaires. Soudain, la division n’est plus seulement une procédure, mais l’acte de partager équitablement un trésor entre un équipage de pirates. La géométrie ne consiste pas à mémoriser des formes, mais à concevoir une forteresse suffisamment solide pour résister à l’attaque d’un dragon. Les mathématiques prennent tout leur sens. Elles constituent un outil dont le personnage a besoin pour surmonter un défi et progresser dans son parcours. Ce cadre narratif répond de manière puissante et intuitive à la question « pourquoi » : vous devez apprendre cela pour aider le héros à sauver la situation. Les livres interactifs en ligne créés dans le cadre du projet Erasmus+ ABIBooks en sont un très bon exemple.

Les avantages de cette approche narrative et interactive sont multiples. Tout d’abord, l’engagement des élèves augmente considérablement. Un enfant qui s’intéresse au sort d’un personnage est motivé à résoudre les énigmes mathématiques qui se dressent sur son chemin. L’apprentissage devient intrinsèque, motivé par la curiosité et le désir de savoir ce qui va se passer ensuite, plutôt que par la motivation extrinsèque d’une note ou d’un autocollant. Deuxièmement, les histoires interactives favorisent naturellement la compréhension conceptuelle. Dans un jeu comme « Prodigy Math » ou « DragonBox » , les élèves n’apprennent pas seulement que « a x b = c » ; ils manipulent des blocs visuels et voient se dérouler la relation multiplicative. Ils développent une « intuition » des fractions en découpant un gâteau virtuel ou en divisant une potion magique. Cette exploration visuelle et tactile construit un modèle mental solide, bien plus résistant qu’une règle mémorisée.
De plus, cet environnement redéfinit le rôle de l’échec. Dans un cadre traditionnel, une mauvaise réponse est souvent sanctionnée par un « X » rouge. Dans une histoire interactive, une solution erronée n’est qu’une énigme à repenser. Les élèves peuvent immédiatement réessayer, tester une nouvelle hypothèse sans craindre d’être jugés. Cela favorise un état d’esprit de croissance, où les défis sont acceptés et les erreurs considérées comme des étapes précieuses dans le processus d’apprentissage. Le contexte narratif offre un espace sûr pour une lutte productive, permettant aux élèves de développer leur résilience et leur endurance à résoudre des problèmes. C’est également l’objectif du projet Erasmus+ Enigmathico, qui consiste à créer des histoires thématiques interactives avec des énigmes mathématiques qui, une fois résolues, mènent progressivement au déroulement de l’action, au conflit narratif et au dénouement de l’histoire. Dans le cadre de ce projet, les élèves sont confrontés à des défis mathématiques basés sur des histoires liées à des questions de la vie réelle telles que l’environnement, la durabilité ou la résolution de problèmes quotidiens. Cela permettrait de clarifier le lien avec le projet et de mettre en évidence l’équilibre entre des scénarios imaginatifs et réalistes.
Le rôle de l’enseignant évolue de manière cruciale, passant de celui de « sage sur scène » à celui de « guide accompagnant ». Libéré de la seule responsabilité de l’enseignement direct, l’éducateur peut utiliser l’histoire interactive comme un outil de diagnostic riche. Pendant que les élèves jouent, le logiciel peut fournir à l’enseignant des données en temps réel sur les difficultés et les progrès individuels. L’enseignant peut alors animer des sessions en petits groupes pour aborder les idées fausses courantes, poser des questions plus approfondies afin d’élargir l’apprentissage et apporter un soutien ciblé là où il est le plus nécessaire. La salle de classe devient un atelier dynamique d’exploration mathématique, plutôt qu’une salle de cours passive.
Bien sûr, cette transition ne consiste pas à abandonner toutes les ressources traditionnelles. Un problème bien conçu dans un manuel scolaire a toujours sa place pour développer la maîtrise des procédures. L’avenir de l’enseignement des mathématiques au primaire n’est pas un choix binaire entre l’ancien et le nouveau, mais un mélange réfléchi. Il s’agit d’un modèle hybride dans lequel les histoires interactives fournissent une base conceptuelle attrayante et les enseignants utilisent divers outils (y compris des exercices ciblés) pour s’appuyer sur cette base.
La conclusion est claire : lorsque nous intégrons les mathématiques dans une histoire, nous leur donnons une âme. Nous les transformons d’une matière à mémoriser en une aventure à vivre. Ce faisant, nous n’enseignons pas seulement aux élèves comment calculer, nous inspirons une nouvelle génération à voir l’histoire cachée derrière les chiffres qui les entourent.
Références
1. Chehak Arneja and Dr. Sneha Tyagi, The importance of using stories for teaching-learning of mathematical concepts , in
https://www.allstudyjournal.com/article/445/2-4-109-686.pdf
2. István Czeglédy, András Kovács ,How to choose a textbook on mathematics? in
https://dppd.ubbcluj.ro/adn/article_1_2_2.pdf
3. Kirstin Mulholland, Using storybooks to promote high-quality talk in maths, in
https://educationendowmentfoundation.org.uk/early-years/storybooks-maths

