Timp de generații, ora de matematică a școlii primare a fost o scenă familiară: rânduri de elevi aplecați peste manuale, lucrând prin coloane de sume abstracte. Modelul pedagogic a fost simplu: profesorul a demonstrat o procedură pe tablă, iar elevii au exersat-o în mod repetat pe fișe de lucru. În timp ce această metodă ar putea produce fluență procedurală pentru unii, adesea nu a reușit să cultive o înțelegere matematică autentică sau o dragoste de durată pentru subiect. Pentru mulți, matematica a devenit o sursă de anxietate, un set rigid de reguli care trebuie memorate, mai degrabă decât un limbaj dinamic pentru explorarea lumii. Tranziția de la acest model tradițional la unul centrat pe învățarea interactivă, bazată pe narațiune, reprezintă nu doar o schimbare a instrumentelor, ci o schimbare fundamentală în filozofia noastră despre ceea ce înseamnă să fii „bun la matematică”.
Limitările abordării centrate pe manuale sunt bine documentate. Manualele prezintă adesea matematica ca un sistem închis de abilități izolate. Problemele sunt decontextualizate; faimosa problemǎ „Două trenuri pleacă din stații diferite la 100 de kilometri distanță. Dacă un tren călătorește cu 40 km/h și celălalt cu 60 km/h, cât timp va dura să se întâlnească?” este un exemplu clasic de scenariu lipsit de semnificație reală pentru un copil mic. Această abstractizare poate crea o barieră semnificativă în calea implicării. Elevii se luptă să răspundă la întrebarea „De ce trebuie să știu asta?” atunci când subiectul este prezentat ca o serie de exerciții deconectate. Mai mult, natura unică a unui manual nu reușește să se adapteze gamei diverse de ritmuri și stiluri de învățare dintr-o singură clasă. Concentrarea pe un singur răspuns corect și pe cea mai rapidă metodă de calcul poate stigmatiza greșelile, descurajând însăși experimentarea și lupta productivă care este esențială pentru învățarea conceptuală profundă.


Integrarea inițială a tehnologiei în educația matematică a digitalizat adesea aceste practici vechi. Software-ul educațional timpuriu s-a ridicat frecvent la „fișe de lucru digitale” sau jocuri „drill-and-kill”, în care elevii răspundeau la întrebări cu răspunsuri multiple pentru a primi o recompensă. Deși acest lucru a adăugat un strat de noutate, a făcut puțin pentru a aborda problemele de bază ale dezangajării și lipsei de profunzime conceptuală. Adevărata transformare a început când educatorii și dezvoltatorii au început să folosească tehnologia nu pentru replicare, ci pentru reimaginare. Scopul a trecut de la utilizarea tehnologiei pentru a oferi instruire, la utilizarea acesteia pentru a crea medii de învățare captivante în care elevii își pot construi în mod activ propria înțelegere.
Aici apare puterea poveștii interactive. Oamenii sunt în mod inerent programați pentru narațiune; Folosim poveștile pentru a înțelege lumea, pentru a ne aminti informații și pentru a empatiza cu ceilalți. Prin încorporarea conceptelor matematice într-o poveste convingătoare, oferim contextul care lipsește manualelor. Dintr-o dată, divizarea nu este doar o procedură; este actul de a împărți comoara în mod corect între un echipaj de pirați. Geometria nu este despre memorarea formelor; este vorba despre proiectarea unei fortărețe suficient de puternice pentru a rezista atacului unui dragon. Matematica devine intenționată. Este un instrument de care personajul are nevoie pentru a depăși o provocare și a progresa în călătoria sa. Acest cadru narativ răspunde la întrebarea „de ce” puternic și intuitiv: trebuie să înveți asta pentru a-l ajuta pe erou să salveze situația. Un exemplu foarte bun sunt cărțile interactive online create în cadrul proiectului Erasmus+ ABIBooks.

Beneficiile acestei abordări interactive bazate pe narațiune sunt cu mai multe fațete. În primul rând, angajamentul crește. Un copil investit în soarta unui personaj este motivat să rezolve puzzle-urile matematice care îi stau în cale. Învățarea devine intrinsecă, condusă de curiozitate și dorința de a vedea ce se întâmplă în continuare, mai degrabă decât de motivația extrinsecă a unei note sau a unui autocolant. În al doilea rând, poveștile interactive promovează în mod natural înțelegerea conceptuală. Într-un joc precum „Prodigy Math” sau „DragonBox„, elevii nu învață doar că „a x b = c”; ei manipulează blocurile vizuale și văd relația multiplicativă desfășurându-se. Ei dezvoltă o „senzație” pentru fracțiuni prin tăierea unui tort virtual sau împărțirea unei poțiuni magice. Această explorare vizuală și tactilă construiește un model mental robust, care este mult mai rezistent decât o regulă memorată.
Mai mult, acest mediu reîncadrează rolul eșecului. Într-un cadru tradițional, un răspuns greșit este adesea întâmpinat cu un „X” roșu. Într-o poveste interactivă, o soluție eșuată este pur și simplu un puzzle care trebuie regândit. Elevii pot încerca din nou imediat, testând o nouă ipoteză fără teama de a fi judecați. Acest lucru încurajează o mentalitate de creștere, în care provocările sunt îmbrățișate și greșelile sunt văzute ca pași valoroși în procesul de învățare. Contextul narativ oferă un spațiu sigur pentru lupta productivă, permițând elevilor să dezvolte rezistență și rezistență la rezolvarea problemelor. Acesta este și scopul proiectului Erasmus+ Enigmathico , care presupune crearea de povești tematice interactive cu puzzle-uri matematice care, odată rezolvate, vor duce treptat la desfășurarea acțiunii, a conflictului narativ și la deznodământul poveștii. În cadrul proiectului, elevii se implică în provocări matematice bazate pe povești legate de probleme din viața reală, cum ar fi mediul, sustenabilitatea sau rezolvarea problemelor de zi cu zi. Acest lucru ar face legătura cu proiectul mai clară și ar evidenția echilibrul dintre scenariile imaginative și realiste.
În mod crucial, rolul profesorului evoluează de la a fi „înțeleptul de pe scenă” la a deveni un „ghid de pe margine”. Eliberat de responsabilitatea exclusivă a instruirii directe, educatorul poate folosi povestea interactivă ca un instrument bogat de diagnosticare. Pe măsură ce elevii se joacă, software-ul poate oferi profesorului date în timp real despre luptele și descoperirile individuale. Profesorul poate apoi să faciliteze sesiuni în grupuri mici pentru a aborda concepțiile greșite comune, să pună întrebări mai profunde pentru a extinde învățarea și să ofere sprijin țintit acolo unde este cea mai mare nevoie. Sala de clasă devine un atelier dinamic de cercetare matematică, mai degrabă decât o sală de curs pasivă.
Desigur, această tranziție nu este despre renunțarea la toate resursele tradiționale. O problemă de manual bine concepută își are încă locul pentru construirea fluenței procedurale. Viitorul educației matematice primare nu este o alegere binară între vechi și nou, ci un amestec atent. Este un model hibrid în care poveștile interactive oferă o bază conceptuală captivantă, iar profesorii folosesc o varietate de instrumente (inclusiv practică țintită) pentru a construi pe acea fundație.
Concluzia este clară: când înfășurăm matematica într-o poveste, îi dăm un suflet. Îl transformăm dintr-un subiect de memorat într-o aventură de trăit. Și făcând acest lucru, nu îi învățăm doar pe studenți cum să calculeze; Inspirăm o nouă generație să vadă povestea ascunsă în numerele din jurul lor.
Referinţe
1. Chehak Arneja and Dr. Sneha Tyagi, The importance of using stories for teaching-learning of mathematical concepts , in
https://www.allstudyjournal.com/article/445/2-4-109-686.pdf
2. István Czeglédy, András Kovács ,How to choose a textbook on mathematics? in
https://dppd.ubbcluj.ro/adn/article_1_2_2.pdf
3. Kirstin Mulholland, Using storybooks to promote high-quality talk in maths, in
https://educationendowmentfoundation.org.uk/early-years/storybooks-maths

